Videojuegos saludables para niñas y niños; recomendaciones de la Asociación Emoki

Personajes de videojuegos

Los videojuegos se han convertido en el medio de entretenimiento más consumido por parte de niños, niñas y adolescentes. Al igual que ocurre con otras formas de expresión creativa (cine, literatura, televisión, animación, música, cómics…) existe una amplia variedad de contenidos y formatos, por lo que es fundamental que desde edades tempranas sean capaces de seleccionar y disfrutar aquellos que les proporcionen mayores beneficios en su crecimiento como personas.

En nuestros talleres con alumnado de primaria y secundaria nos encontramos con multitud de situaciones problemáticas derivadas de sus experiencias con distintos videojuegos; consumen, normalizan y asimilan contenidos y conductas que no son capaces de valorar de forma crítica. Es importante que aprendan a reflexionar acerca de qué tipo de juegos consumen y de qué forma lo hacen, y comprendan cómo les afecta lo que ven y viven a través de los videojuegos.

Analizando videojuegos con una triple mirada crítica

Para promover un mejor uso y gestión de su experiencia dentro de los videojuegos, desde la Asociación Emoki vamos a comenzar a compartir una serie de fichas técnicas sobre distintos videojuegos jugados, analizados y evaluados por nosotras mismas.

De cada uno de los juegos presentados, compartiremos una breve descripción sobre el tipo de juego, los beneficios que aporta, y en qué plataformas (consolas de videojuegos, ordenador, móviles…) está disponible. Además de la descripción, los examinaremos con perspectiva emocional y coeducativa, y queremos también destacar los efectos y consecuencias que la propia tecnología, y la industria que está detrás, implementa a través de este medio de entretenimiento lúdico, y cada vez más, social.

Uso abusivo, gastos excesivos, riesgos ergonómicos, el efecto de desinhibición en línea (que explicaremos con detalle en un futuro post), violencia, falta de privacidad, comunidades tóxicas, mala gestión de las emociones, dificultad de acompañamiento y supervisión, violencia sexista o los estereotipos de género son algunas de las amenazas y retos que queremos ayudar a combatir o evitar con estas fichas técnicas que comenzaremos a compartir en nuestro blog.

Un amplio abanico de oportunidades divertidas y saludables

Existen muchos juegos que cuentan con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes y valores. Desde Emoki queremos ayudar a las familias a seleccionar qué juegos son más apropiados y beneficiosos para sus hijos e hijas, ayudándolas a conocer este universo que forma cada vez más parte de la cultura de niños, niñas y adolescentes, de sus preferencias de ocio y de su capital relacional.

Además de nuestra propia valoración, incluiremos en las fichas técnicas la clasificación y categorización que el sistema PEGI otorga a cada uno de los videojuegos planteados. El Sistema PEGI (Pan European Game Information) es el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria del videojuego en Europa para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo.

Iconos descriptores usados por el Sistema PEGI

El Sistema PEGI está integrado por dos tipos de iconos descriptores, uno relativo a la edad recomendada y otro al contenido específico susceptible de análisis. El diseño de los logotipos informativos se basa en las luces de seguridad vial, haciendo más fácil y visual su interpretación. Los sellos de edad van acompañados de términos pictográficos sobre el contenido del juego.

Videojuegos como espacios para socializar, vivir, sentir y pensar

Hoy en día, niños y niñas comienzas cada vez antes a utilizar Internet, las redes sociales y otros tipos de aplicaciones nuevas, y especialmente en la franja de edad de 7 a 12 años, dirigen su atención a los videojuegos sociales. La influencia que tienen este tipo de videojuegos es enorme y, por tanto, requiere mayor análisis. Es especialmente destacable la forma en que niños y niñas los utilizan para darse a conocer, y esto afecta a cómo perciben su imagen, identidad y realidad, tanto con respecto a otras personas como con su entorno.

Fortnite es hoy en día el videojuego social preferido de niños, niñas y adolescentes

En estos nuevos contextos de socialización, tal como ocurre en el mundo físico, la situación de los chicos y las chicas es diferente. Tanto en las redes sociales como en los videojuegos, se imponen diferencias en cuanto uso y los estereotipos aparecen muy marcados en los contenidos que consumen. En general, la representación de las mujeres como personajes de videojuegos está sexualizada a través de vestimentas y aspectos muy concretos que ofrecen poca diversidad. Del mismo modo, en las comunidades online de aquellos juegos que pueden jugarse a través de Internet, se puede observar una cultura masculinizada y tóxica que quebranta los derechos de niñas y mujeres a través de agresiones sexistas de todo tipo.

Conocer todas las posibilidades que ofrece le mundo de los videojuegos y comprender las distintas dinámicas e interacciones que ocurren en ellos, facilitará la labor educativa que las familias también deben ejercer en este nuevo espacio digital en el que están creciendo sus hijas e hijos.

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